从莱莎的炼金工作室:常暗女王与秘密藏身处的发散思考 木灵的炼金工作室

六月的时候打出了《莱莎的炼金工作室:常暗女王与秘密藏身处》的白金成就。总地来说游戏的素质很优秀,画面渲染相比于工作室系列的前作而言是一个很显著的飞跃。它以俯视的叙事视角描述了少年少女们在一个普通的夏日聚集——搞事——然后各奔东西的经典故事。

贯穿整个游戏的是不明显的「回忆视角叙事」的倾向,从故事概要的行文风格到设定集封面「あの夏」的措辞,无不提示了这一倾向。这种叙事风格所蕴含的,或者说它希望玩家感受到的,可能是玩家心中对于自己的或有或无的「那一个夏天」的思念——虽然我们不可能有着与主人公类似的经历,但是这种情感依然可以强烈地传达到任何一个敏锐的心里——美好的故事绽放,然后凋落,就如同四月的樱花亦或夏祭的花火,我们欣赏了它的灿烂,然后见证了它的结束。这可能就是本居宣长所谓「物哀」的美学表现——樱花也好,祭典也好,夏日也好,它们都将绚烂地绽放如满天的烟火,然后凋落。为了看上一眼这样的盛景,人们无论路途多么遥远,无论过程多么艰辛,都欣然前往。当人们欣赏了美,然后看到这份美从眼前凋零的时候,反而会得到一种微妙的满足。正如村上春树所言「当人们目睹一场美丽的盛宴消逝时,反而能找到安心感。」

在游戏的叙事中,主人公们接受了结局中「虽然牵绊深刻,但是不得不分离」的现实,带着这份不完美的牵绊,继续走下去。所以整个游戏叙述了一个非常日式的故事:我们可以在故事中发现日本人「接受一切都是“没办法的事”」的无力感,然后,品味着这种无力感和缺憾,继续生存。但是,这样的故事是悲剧还是喜剧?我认为是喜剧,只是是一种非常日式的喜剧。日式的文艺作品中很多都在传达他们的这种无力感,随之而来的是人们对于这种无力感的接受和继续生存的勇气。日本有一部电影叫做《くちびるに歌を》,强烈地传达了他们的这种理念:接受残酷的现实,勇于面对未来的生活。这也就是人们对于日剧的普遍评价:“它向你揭露了生活的残酷,然后又教会了你在这种残酷中继续生存”。

如果这个游戏变成一个「中国式喜剧」的故事,我想可能会将「阻止主人公牵绊的现实问题」作为新的矛盾来进行,最后迎来一个真正的大团圆结局,这样的结局可能就淡化了它原本的日式浪漫色彩的美感,增添了一些喜庆大红色——现实中的大团圆式故事当然是好的——至少在现实世界以类似经济效益的衡量方式来看是这样的——但是艺术作品另当别论…至少不对我本人的胃口。这可能就是中式民间审美和日式审美最主要的区别所在,「侘寂」。日式审美大多「不完满」,而中式民间审美多追求完满的结局,这种审美倾向的不同反映了两方的人们完全不同的总体性格——你会发现中国绝大多数老百姓对于「死亡」以及「不幸」的恐惧之深刻,对于「团圆」以及「兴旺」的趋向之强烈,已经深深印刻到整个民间文化形态的根源:全世界只有中国有着一年一度的家族聚集,全世界的语言体系中很少出现能完全表达中文「团圆」含义的语汇,中国百姓可能是最没勇气谈论死亡的人群,这可能是农耕文化对于生产力要求导致的民间文化形态——总的来说是人们对于劳动力减少的恐惧。不只是民间审美,就中国的传统艺术审美来看,它有着与日式审美同源的共通之处,但是它更多的是一种亮色的描述,而日本传统审美更多的是一种暗色。


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